English version

Поиск по названию документа:
По содержанию 1 (быстрый):
По содержанию 2:
РУССКИЕ ДОКИ ЗА ЭТУ ДАТУ- 8-К - Открывающая Процедура (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Аксиомы 6-10 (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Вейлансы (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Как Проходить в Одитинге Плотные Объекты (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Кодекс Одитора (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Кодекс Саентолога (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Начать, Изменить и Остановить (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Незнание (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Позиции, Используемые в Одитинге (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Проблемы и Последствия (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Процедуры Экстериоризации (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Процессы Создания - Движения, Остановки, Восприятие (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Состояние Знания (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Теория Игр (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Факсимиле (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Хронические Соматики (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Шкалы - Движение (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Шкалы, Любопытство и Незнание (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
СОДЕРЖАНИЕ ТЕОРИЯ ИГР Cохранить документ себе Скачать
1956 ЛЕКЦИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО КУРСА ХАББАРДА1956 ЛЕКЦИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО КУРСА ХАББАРДА

ТЕОРИЯ ИГР

ФАКСИМИЛЕ

Лекция, прочитанная в августе 1956 годаЛекция, прочитанная в августе 1956 года

Сегодня я хотел бы поговорить с вами о теории игр. О теории игр.

Спасибо.

Почему получается так, что теория игр объясняет жизнь, а огромное, огромное множество очень замысловатых и очень простых теорий не объясняют ее, – я не берусь ответить.

Ваша карьера как одитора или как профессионального саентолога сложилась бы крайне неудовлетворительно, если бы вы не знали всего, что можно знать о факсимиле. И позвольте мне вас уверить, лишь очень немногие люди знают очень много о факсимиле. Но материалы существуют. В американском издании книги «Дианетика: современная наука душевного здоровья» вы найдете самое лучшее изложение этого материала.

Идея о том, что жизнь – это игры и ничего кроме игр и что она никогда не была ничем иным, как игрой, – эта идея, по всей видимости, вполне подходит. А идея о том, что «все есть любовь», просто, похоже, подходит для того, чтобы наполнять деньгами чьи-то сундуки.

Тем не менее, по мере того как проходили годы, мы никогда не прекращали работать с проблемой факсимиле. В самые первые дни Дианетики мы наблюдали явления, которые редко приходится видеть одиторам сегодня.

Идея о том, что «это мир, где царит закон джунглей» неработоспособна, она неработоспособна. Это не мир, где царит закон джунглей, это мир игр. И когда игры становятся настолько серьезными, что все полностью интровертируются в игру, люди перестают осознавать, что это игра, но тем не менее они по-прежнему участвуют в игре.

Но что бы вы думали? Новые процессы, используемые нами, включают это явление в полную силу, и оно снова становится очевидным – таким очевидным, каким оно еще никогда не было. Даже в 1950 это не было настолько очевидно. Таким образом, необходимо, чтобы вы были знакомы с этим материалом, имеющим отношение к факсимиле.

Мы видим, что преклир в полном отчаянии... мы сталкиваемся с этим время от времени... в полном отчаянии: он считает, что жизнь не имеет никакого смысла. Ему всего-то нужно придумать несколько целей, но он будет говорить вам, что жизнь не имеет смысла.

Факсимиле – это энергетическая картинка физической вселенной, окружающей человека, созданная тэтаном или машинами тела. Это как фотография. Она состоит из умственной энергии. Вы могли бы назвать ее умственным образом-картинкой, но на самом деле, умственный образ-картинка – это не то же самое, что факсимиле. Существует несколько разновидностей умственных образов-картинок. Так вот, факсимиле означает именно это – слово «факсимиле» значит «копия». Таким образом, у нас есть копия физической вселенной.

Что ж, он говорит вам, что кто-то должен прийти и вручить ему игру, сделанную специально для него и завернутую в красивую обертку, как в магазине игрушек, без каких-либо проблем для него.

Вы обнаруживаете, что в тот или иной момент на траке эти факсимиле были испорчены тем, что вы... у нас, кстати, нет для этого никакого названия, кроме как «картинки-делюзии». Вероятно, нам следовало бы иметь гораздо более подходящее слово; может быть, я придумаю такое слово до того, как эта лекция закончится. Но, понимаете, это картинка, которая может быть факсимиле, но не является им. Понимаете, она будет проходиться примерно так же, как факсимиле, она будет выглядеть, как факсимиле, но это картинка чего-то, что никогда не происходило. Другими словами, более удачным называнием для этого будет, вероятно, «автоматический мокап». Это не картинка физической вселенной, а интерпретация физической вселенной – вселенной воссозданной. Другими словами, она была изменена.

Жизнь становится бессмысленной тогда, когда человек утрачивает или отбрасывает способность придумывать цели. И это практически все, что тут можно сказать. В этом случае жизнь, разумеется, становится бессмысленной, поскольку цели – это часть теории игр.

Я объясню вам. Человек идет по улице и видит девушку. Он идет дальше и думает об этой девушке. У него имеется картинка этой девушки, умственный образ-картинка. Это девушка, какой она была.

Составляющие игры очень интересны, но их можно перечислить очень быстро и кратко. И первой составляющей игры, разумеется, является свобода, следующая составляющая игры – это барьеры, а следующая составляющая игры – это цели. И из этих трех составляющих мы на самом деле получаем все компоненты игры.

Теперь его машины начинают работать, и прежде, чем он проходит по улице намного дальше, у него возникает картинка, скажем грубо, спальни, понимаете? Онникогда не видел эту девушку в спальне, но в воображении он помещает ее в спальню. Понимаете?

Что ж, могут существовать тысячи причин для того, чтобы жить. Может существовать тысяча схем, по которым жизнь постоянно перестраивается. Но что дает нам наилучшие результаты, что выдерживает испытание, что выдерживает проверку, – это теория игр. И ни о чем другом того же сказать нельзя.

Так вот, если он абсолютно здоров психически, ничего не происходит. В этом нет никакого риска. Мы делаем это постоянно. Мы смотрим на картинку физической вселенной и говорим: «Что ж, это можно было бы улучшить». И мы создаем еще одну картинку – с большим или меньшим количеством одежды.

Следовательно, нам нужно знать об играх гораздо больше, чем «свобода, барьеры и цели». Мы могли бы очень беззаботно сказать кому-то: «Ну, свобода, барьеры и цели – это все, что нужно знать об играх. Что ж, это очень просто. Саентология – это очень простая штука: теория игр».Что ж, эта теория показалась мне очень простой в тот день, когда я впервые наткнулся на нее в расчетах. Она была просто внесена в список вместе с пятьюстами другими возможными схемами. Из всех них нужно было сделать выбор, а эта теория мне не нравилась. Когда я записал ее, я сказал: «Это слишком просто», перешел к другой и больше не обращал на нее никакого внимания. Вот почему она была рассмотрена пятисотой по счету. Все остальные были проверены до нее, поскольку казалось, что они намного лучше.

Другими словами, когда мы смотрим на физическую вселенную, мы действительно получаем ее точную картинку, а затем, по собственной воле или автоматически, мы получаем другие картинки, которые являются не картинками физической вселенной, а физической вселенной с нашими изменениями.

Что ж, эта теория проста, это так. Очень, очень проста. Точно так же просты конструкция Биг-Бена и состав металла, из которого он изготовлен. Точно так же просты инструкции о том, как не дать законодательству стать законодательством после того, как оно принято в законодательном порядке. Поскольку теория свободы, барьеров и целей объясняет жизнь. Это точно, она объясняет жизнь. Но ни одну из этих трех составляющих нельзя пройти в одитинге.

Так вот, эти картинки не являются аберрирующими ни в малейшей степени, пока вы не уйдете далеко за определенный рубеж и пока не начнет происходить так, что, вспоминая эту девушку, вы видите картинку спальни, и делаете ошибочные выводы, наносящие значительный ущерб ее репутации.

Вы не можете просто взять и сказать кому-нибудь: «Ну что ж, получите идею свободы. Замечательно. Замечательно. Теперь получите идею барьеров. Замечательно. Можете ли вы создавать барьеры? Можете? О, замечательно. Хорошо. А есть ли у вас какая-либо цель в жизни?»

Если этот преклир находится в очень плохом состоянии, он начинает горевать над этим факсимиле, потому что он причинил зло этой девушке. На самом деле, он просто видел ее на углу улицы, но у него имеются картинки, говорящие иное. Другими словами, он не смог отличить имеющиеся у него копии физической вселенной от собственных мокапов, понимаете? Но этот мокап отличается от мокапов.

И человек говорит: «О, да. Все в порядке». И вы говорите: «Хорошо. Вы клир».

И мы подходим к третьей интересующей нас категории: это делюзия, галлюцинация и так далее – все это подпадает под категорию «искажение факсимиле физической вселенной».

Было бы очень здорово, если бы вы могли это сделать. Было бы замечательно, если бы вы могли. Но это не так.

Понимаете, факсимиле – это нечто подлинное: это то, что человек видел. Затем мы получаем картинку, которая является делюзией. Я только что вспомнил, у нас когда-то был термин для описания этого: «даб-ин», это технический термин для описания этого. Это «даб-ин». Этот термин был взят из терминологии, используемой в кино. Там актеров помещают на сцену, и кажется, что актеры говорят, но они не говорят. Там проигрывается пленка с записью звуковой дорожки, на которой на самом деле записано их пение или что-то в этом роде. Хорошо.

Процессинг игр охватывает все игры, из которых наш преклир был выброшен, и все виды деятельности, которыми он когда-либо занимался. Он охватывает все цели и все, чему он когда-либо посвящал свои силы. И когда вы начинаете проводить этот процессинг, ваш одитинг направлен прямо в лоб (если говорить о кейсе) – бабах!

Затем идет обычный мокап. Вы создали картинку физической вселенной –

В процессинге игр имеются процессы, которые, как я могу очень легко представить, при неумелом проведении просто возьмут преклира... а потом вы сотрете его со стен и, может быть, даже найдете несколько кусочков, чтобы положить их в гроб, хотя последнее сомнительно.

трехмерную или какую-то еще – и вы знаете, что вы ее создали, и это – мокап.

В процессинге игр есть один настолько тяжелый процесс, что он может включить у преклира ощущение собственного безумия. Даже если проводить его в отношении правильного вэйланса, то неважно, насколько мастерски проводится одитинг, он все равно включит «Няяяу, я схожу с ума». И этот процесс – это просто «Придумайте способ получить внимание... (вэйланс)».

Мы используем это слово «мокап» потому, что это очень удобное слово для описания многих вещей. В определенных контекстах оно имеет слегка пренебрежительный оттенок. Мы очень часто называем тело «этот мокап»; это саентологический сленг. Строго говоря, однако, мокап – это умственный образ-картинка, созданный тэтаном. Это мокап. Хорошо.

Этот процесс кажется таким безобидным, не так ли? Он кажется таким славным и безобидным. Очевидно... очевидно, что ничто на свете не может быть приятнее, чем этот процесс. (Очевидно, что получить от кого-то внимание – это пара пустяков.) Но давайте возьмем кого-нибудь вроде отца. «Придумайте способ получить внимание отца». Ннньяу. И если отец более всех в семье находится вне общения, хотя кажется, что он больше всех общается (вы знаете, он может постоянно драматизировать душевное здоровье), то, если этот процесс будет проводиться в отношении отца, мы, вероятно, обнаружим, что преклир просто потихоньку сходит с ума на наших глазах.

Так вот, с какими ужасами может столкнуться одитор, когда он рассматривает эти три типа картинок?

Нет, вам нужно сделать процесс более легким: «Придумайте что-то, что вызовет интерес отца». И этот процесс можно пройти. Он трудноват, но его можно пройти. И

Что ж, очень интересен следующий факт: в прошлом ошибка одиторов заключалась в том, что они не признавали факсимиле за факсимиле. Они слишком часто называли их даб-инами, они слишком часто называли их даб-инами, тогда как на самом деле эти факсимиле были подлинными.

только после того, как это сглажено, можно проводить «Придумайте способ получить внимание отца».

Одним из источников даб-инов является то, что кто-то сказал вам. И если человек находится не в своем вэйлансе, он получает картинки тех вещей, о которых ему говорил человек, в чьем вэйлансе он находится. Допустим, он находится в вэйлансе матери, и мать говорит ему о том, каким ужасным чудовищем является его отец, и в один прекрасный день он рассматривает свой банк или его одитируют или что-то в этом роде, и у него возникают картинки того, как папа бьет маму. Что ж, это весьма интересно, потому что в действительности папа никогда не бил маму. Мама сказала, что он бил, и затем это стало маминым мокапом, и это даб-ин. Понимаете?

Так что преклир очень, очень четко различает внимание и интерес. Такое семантическое различие. Такое маленькое различие, а один процесс вызывает ощущение безумия, а другой – облегчение. И так же все кнопки игр имеют очень точные формулировки, очень точные.

Так что основным досадным источником – и, фактически, единственным досадным источником – даб-инов, или ложных факсимиле, является просто-напросто тот факт, что человек находится не в своем вэйлансе и получает картинки того вэйланса, в котором он находится. Но, конечно же, человек никогда на самом деле не видит картинки того вэйланса, в котором он находится. Он должен создавать их даб-ины на основе высказываний. Так что это искусственные картинки. Искусственные.

У нас есть «быть», «делать» и «иметь». И очевидно, что это три состояния существования. Нет ничего более очевидного. И четвертое состояние, разумеется, внимание. И, как я только что вам сказал, процессы игр идут по очень, очень тонкой линии, очень тонкой нити, потому что вы проводите процессинг, направленный прямо на все прошлое и всю жизнь вашего преклира, и, таким образом, мы берем... мы берем этот маленький набор – внимание, быть, делать и иметь, – и что бы вы думали? Ничто из этого нельзя непосредственно пройти с преклиром без серьезных последствий.

Когда вы отделяете вэйлансы преклира, вы очень часто избавляетесь от большей части этих даб-инов. Другими словами, вы откалываете мамину вселенную, мамин вэйланс, и после этого преклир начинает видеть свои собственные факсимиле, и он довольно сильно поражен тем, что они у него есть.

Другими словами, не существует известного мне процесса, содержащего просто «делать» как таковое, например: «Что бы вы могли делать?», «Придумайте что-то, что бы вы могли делать» – и так далее. Это просто не проходится. Это не проходится.

Так вот, у нас есть очень много явлений, имеющих отношение к этому материалу, но, как я сказал, самый интересный момент заключается в том, что одитор слишком часто принимает подлинное факсимиле за ложное факсимиле, или за даб-ин, и отказывается проходить его в одитинге. Иными словами, он отказывается от него. Он использует это как нечто принижающее – чтобы принизить преклира.

Что касается процессинга бытийности, с ним мы хорошо знакомы, но мы знаем, что процессинг бытийности имеет определенные ограничения, несомненно, имеет определенные ограничения.

Не существует ничего, что было бы настолько же невероятным, как события в жизни вашего преклира. И если у него имеется картинка (вот то, что вам нужно знать обо всем этом), то независимо от того, откуда она взялась, независимо от того, какой вэйланс тут задействован, независимо от того, даб-ин это или факсимиле – с этой картинкой работают с помощью мокапов. Вы это хорошо поняли? В современном одитинге не очень важно, факсимиле это или даб-ин. И с тем, и с другим работают с помощью мокапов, и вам не нужно делать ни малейшего различия между ними.

Что касается обладания, то вы можете сделать так, чтобы преклир что-то имел, но знаете ли вы, что если вы позволяете кому-то иметь что-нибудь еще, то процесс становится ограниченным?

Но вам следует знать, что есть что, потому что время от времени к вам будет приходить человек, которому следовало бы пойти куда-нибудь еще – к такому выводу вы придете, прежде чем закончите проводить ему интенсив, и такие люди будут давать вам исключительно даб-ины, с начала и до конца – даб-ины, даб-ины, даб-ины.

Вы можете сделать так, чтобы другие «не могли иметь»: «Осмотрите комнату и назовите мне что-то, что ваша мама не может иметь». Но «посмотрите вокруг и скажите мне что-то, что ваша мама могла бы иметь» может вызвать апатию у преклира. Так вот, это очень странно, не так ли?

У таких людей имеются всевозможные контуры. У них имеются маленькие человечки, которые разговаривают с ними, у них есть машины скорой помощи, которые внезапно подъезжают к ним. И когда у них появляется какая-то мысль, ее, на самом деле, приносят к ним... я однажды спросил одного человека, я сказал: «А откуда вы берете те высказывания, которые вы делаете?» Я осознавал, что что-то говорило ему, а затем он это говорил.

Так что в процессинге игр имеют место все эти ужасно точные, ужасно микроскопические различия. И когда я выбрал его из предварительно отобранных пяти сотен, количество возможных компонентов игр насчитывало восемьдесят пять. И среди них был произведен отбор, чтобы выяснить, какие из них можно пройти в процессинге, и было обнаружено, что едва ли двадцать из них можно проходить, что до остальных, то можно было легко понять, какую роль они играют в играх, но никто не мог их проходить. Это очень примечательно, если в это вдуматься.

И он ответил: «Ну, у меня, как и у всех остальных, есть маленький поезд, который выезжает из туннеля, и на нем есть слова, по одному слову на каждом вагоне, и когда он проезжает мимо, я знаю, что мне говорить». Невероятно.

Так что самое лучшее, что мы можем делать, самое лучшее, что мы можем делать, – это разъяснять преклиру каждую команду, прежде чем использовать ее в работе с преклиром. Другими словами, используйте коммуникационный мост. Это очень важная штука – этот коммуникационный мост, – и ни в одном процессе, или наборе процессов, он не играет более важной роли, чем в процессинге игр.

Так вот, это вовсе не современно. Я одитировал преклира по полному траку – вы не должны говорить публике о полном траке, но если вы как одитор будете пренебрегать тем фактом, что вы будете иметь дело с факсимиле других тэтанов, полученными до этой жизни – понимаете, тело живет, и у него есть все эти факсимиле, собранные каким-то тэтаном в одной из предыдущих жизней, и у тэтана также по-прежнему есть факсимиле из его предшествующих жизней. И если вы не примете во внимание то, что эти явления существуют, то уверяю вас, вам придется ужасно трудно при работе с преклирами, потому что вы идете наперекор факту.

На самом деле коммуникационный мост состоит их трех элементов. Когда вы начинаете проводить процессинг, вы, фактически, сходите с этого моста. Вы не завершили процесс, но вы начинаете процесс, так что вы заключаете с преклиром договор относительно того, какую команду использовать в процессе. Что ж, фактически, существует середина моста, и ее вы тоже используете. Вы идете прямо с середины моста: «Вы здесь, и я здесь, и мы проводим одитинг». А затем мы заключаем договор, мы говорим: «Вы не против, если мы сейчас проведем процесс “Абракадабра баувау”?»

Если вы хотите вступить в конфликт с фактом, что ж, пожалуйста. Это – хорошая игра, но помните, что вы делаете из этого игру. Другими словами, эти картинки с полного трака существуют. И когда мы... когда я однажды рассматривал полный трак преклира, я внезапно обнаружил область, которая относилась к Финикии и это было давным-давно, вы знаете?

И преклир говорит: «Нет, не против, я думаю, что с этим все в порядке». – «А вы уверены, что вы знаете, что такое “Абракадабра баувау”?»

И там был полный банк факсимиле. И этот полный банк представлял огромный интерес, потому что потом преклир мог посмотреть в словаре модели костюмов и исправить их в плане того, когда что носили.

И он говорит: «Да, да, да».

Парень, который жил в то время... по всей видимости, это было на траке тела, на траке генетической сущности, понимаете. И парень, который жил тогда, был сумасшедшим, и у него имелась лента. Другими словами, вместо набора железнодорожных вагончиков у него имелся развертывающийся свиток, который начинался справа и разворачивался перед его взором над картинкой, наподобие того, как мы в наши дни размещаем титры в фильмах, понимаете, и это было на финикийском языке – клинопись. Преклир не мог ее читать, и поэтому он не знал, о чем этот парень думал.

И вот, кстати, очень забавная история: у меня был одитор, который тестировал – очень досконально тестировал – одну технику, вы понимаете. Это после того, как он понял, что он занимается тестированием техник. И он проводил одному преклиру пятьдесят часов процесса «Что ваше тэта-тело не может иметь».

Так вот, существуют подобные явления, равно как и всевозможные странности просто в обычном факсимиле, понимаете? Это был набор факсимиле, имевших определенный даб-ин, понимаете? Это были факсимиле из финикийского периода, и у них имелся даб-ин. Так что в этой жизни имели место оба явления, и вы довольно часто будете обнаруживать это. Хорошо.

И он начал проводить ее в первый день, и он все утро проводил преклиру «Посмотрите вокруг и назовите мне что-то, что ваше тэта-тело не может иметь». И он делал это замечательно, без сучка без задоринки, и так было до середины второй половины дня, понимаете. А в середине второй половины дня преклир посмотрел на него и спросил: «А что такое тэта-тело?»

В современной жизни, при современном образе жизни, самой главной причиной неудачи психотерапий является, вероятно, то, что они никогда не верили в то, что говорит пациент, и никогда не понимали, что происходит. Это очень интересно. Пациент рассказывает о пренатальных инцидентах – даже Фрейд упоминает о пренатальных инграммах и так далее – и пациент иногда что-то говорит об этом психотерапевтам, а они отвечают: «Ну-ну-ну-ну, вы же знаете, что этого не могло быть». И они обесценивают это, и, разумеется, это срывает у человека крышу в этой точке трака и делает его состояние более тяжелым, чем раньше.

Что ж, это просто-напросто говорит нам о том, что одитор пропустил коммуникационный мост, понимаете?

Так уж получается, что в банке ГС у нас имеются такие вещи, как последовательность спермы, последовательность яйцеклетки, последовательность спермы и яйцеклетки. Это три отдельных типа инграмм. Более того, в последовательности спермы мы можем вернуться по генетической линии к отцу. Изумительно. (Зачастую вы можете обнаружить, что отцом был кто-то другой... не тот).

А в самом начале коммуникационного моста, разумеется, у нас имеется мост между двумя процессами. Мы выводим преклира из того процесса, который мы ему проводили, и останавливаем процесс на согласии: «Вы не против, если после еще нескольких команд мы завершим этот процесс: “Чем бы вы были не против колотить свою мать”?»

Так вот, по мере того, как мы движемся от этого момента вперед, мы наблюдаем развитие тела – на протяжении всего того периода, пока оно находилось в утробе матери, – и мы находим картинки на протяжении всего этого периода. Эти картинки содержат черное видео, или они содержат даб-ин, который состоит из услышанных картинок... я имею в виду услышанное, что-то, что ребенок услышал, а затем ребенок создал даб-ин окружения, но подлинное видео, разумеется, черное. В утробе матери темно, а также шумно.

И он говорит: «Хорошо, я не против».

Так вот, там есть этот банк. И, разумеется, это может совершенно сбить вас с толку, если вы попадете в эту область черноты и не проскочите через нее мгновенно, распознав, что это такое, поскольку будете полагать, что вы попали в вакуум.

Кстати, если вы опускаете этот шаг, это иногда может быть очень, очень неприятно. Вы внезапно говорите: «Что ж...» – он находится в состоянии одурманенности или чего-то в этом роде, а вы говорите: «Что ж, конец сессии». Хлоп! Другими словами, предупреждайте его.

Так вот, вакуум – это когда тэтан вступает в контакт с сверххолодным куском металла, который втягивает все содержимое его банка – фьють! И потом, когда вы пытаетесь исправить чье-либо обладание... этот парень сидит у вас там посреди вакуума – разумеется, эта старая картинка сверххолодного объекта по-прежнему ведет себя, как тот сверххолодный объект.

А затем, завершив этот процесс, вы говорите ему: «Ля-ля-ля, тра-та-та». На самом деле вы говорите ему вот что: «Вы находитесь здесь, и я нахожусь здесь, и комната находится здесь, и тот процесс у нас сглажен».

Это объясняет, почему люди застревают в космической опере таким образом. Они в космических скафандрах и находятся где-то высоко-высоко в космосе. Кто-то застрелил их, тут-то им и конец. Они не знают, кто они, они не знают, что они делают, они ничего об этом не знают. Почему? Потому что до тех пор, пока костюм был теплым и металл, с которым они контактировали, был относительно теплым, с ними все было в порядке. Но в тот момент, когда они установили активный жидкостный или электрический контакт со сверхохлажденным объектом, весь их банк втянулся и это промыло им мозги. Это практически все, в чем заключается промывание мозгов: все картинки человека внезапно исчезают, понимаете?

Теперь мы идем дальше и говорим: «Вы знаете, я бы действительно хотел провести вам этот процесс». И вы называете ему этот процесс, и вы удостоверяетесь, что он знает, что означает команда процесса, и он знает это, так что вы идете дальше.

Так вот, пренатальная область черна. И эти инциденты с вакуумом до такой степени сбивают с толку, и в них так много движения, что темнота – это единственное решение, какое тэтан может для них найти: он просто окутывает все это чернотой. Так что у вас там будет два типа черноты.

Так вот, понимаете, в процессинге игр становится совершенно необходимо делать это, потому что слова могут означать различные вещи для различных людей. Конечно, не настолько различные, как хотел бы уверить вас специалист по общей семантике, но, несомненно, у людей бывают аберрированные представления о важности определенных слов. И я видел, как преклир подскакивал до потолка потому, что кто-то продолжал произносить «не могу» не с тем акцентом. Вы понимаете? Я имею в виду, они просто... очень чувствительны.

Есть и третий тип черноты: человек идет в темноте, он ничего не видит и обо все спотыкается. У него есть инграмма, которая совершенно черная. Вы понимаете это?

Возьмите кого-то, кто занимается наукой... просто представьте, если бы вам когда-либо довелось одитировать физика-ядерщика или доктора наук в области литературы или кого-нибудь вроде него, то вам, вероятно, пришлось бы половину времени тратить на коммуникационный мост и на споры о том, что значит то или иное слово и так далее.

Это различные типы факсимиле. Вы привыкаете к ним, нет никакой причины заниматься этим вопросом.

Если он начнет спорить с вами, вы не должны уделять этому слишком большого внимания, вы не должны делать этого. Вы просто должны провести ему больше НИО и устранить эту проблему.

Я рассказал вам о главных проблемах, о главных моментах, вызывающих замешательство во всем этом. Так вот, главное тут, однако, это то, что они там есть и что с ними нужно справиться. Если бы не существовало банка факсимиле, если бы у тэтана не было факсимиле, не было даб-ина и он не мог создавать мокапы, то он никогда бы не попадал в неприятности. Но он также никогда не извлек бы пользы из опыта, и у него не было бы раздражительно-ответных реакций, на которые он мог бы положиться.

Если вы попросите его выглянуть на улицу и сказать вам, что важно из того, что находится на улице, то он будет смотреть на надписи на грузовиках и вывески на магазинах и он скажет вам, что они очень важны – слова, понимаете. И он не увидит на улице грузовиков или магазинов; он просто увидит слова.

Самая суть того, что имеет какое-то значение в жизни (вина, совесть, различные конфликты и так далее), содержится в электронных феноменах, находящихся в том, что мы называем банком. Мы называем это банком потому, что большие электрические счетные машины, компьютеры, имеют то, что называют стандартными банками, они представляют собой маленькие картотеки. Поэтому мы называем всю эту систему факсимиле, будь то факсимиле, даб-ины, мокапы – всю эту систему мы называем банком.

Таким образом, даже при работе с преклиром, у которого нет такого фиксированного состояния в том, что касается семантики, мы должны быть очень осторожны при проведении процессинга игр. Эти слова в процессинге игр означают именно то, что они означают. Это словарные определения этих слов. Это слова, которые широко используются и понимаются очень широкими массами. И поразительно (хотя на самом деле поражаться не следует, ведь мы имеем дело с самым центром аберрации), что согласие в отношении того, что же означают эти слова, куда лучше, чем в отношении любых других слов английского языка. И тем не менее мы должны быть очень осторожны... мы должны в полной мере убедиться в том, что мы – и преклир, и одитор – точно понимаем, что происходит.

И этот банк вместе с его способностью влиять на тэтана составляют, разумеется, самую основу поведения – основу его неизменяемых шаблонов. Вы понимаете? Так что для того, чтобы изменить поведение этой штуки – тэтан плюс тело, – необходимо так или иначе справиться с этим банком. И это то, чем мы занимаемся в течение долгого, долгого времени.

«Быть», «делать» и «иметь» в процессинге игр превращаются в три другие вещи: они становятся индивидуальностью – даже не идентностью; они становятся индивидуальностью – это «быть». «Делать» превращается в «проблемы», а «иметь» – в той мере, в какой это касается процессов, которые возможно провести, – превращается в «не может иметь». Вот вам и состояния существования. И я уже указывал вам на то, что «внимание», которое можно было считать четвертым состоянием, превращается в «интерес».

Есть три разновидности банков: есть соматический банк, реактивный банк и аналитический банк. Вы знаете, что аналитический банк есть, а реактивный банк подбирается к вам украдкой.

Разве это не поразительно? Так вот, следовательно, процессы, проводимые преклиру, должны проводиться с полным пониманием списков состояний игры. Каковы составляющие игр с точки зрения одитора?

Вы не знаете о существовании последовательности спермы, и в один прекрасный день вы начинаете извиваться. Так вот, как может маленькая, крошечная картинка сперматозоида заставить извиваться все тело? Это потому, что все это, по сути, является мыслезаключением, и размер картинки роли не играет. Картинки могут быть маленькими, они могут быть большими, все это зависит от мыслезаключения, которое они содержат. Другими словами, то или иное факсимиле может влиять на все тело или на одну клетку в теле. Понимаете? Оно может быть большим или маленьким, так что размер, фактически, не имеет к делу никакого отношения.

Так вот, они могут быть одни для игрока в крикет, они могут быть другие для футбольного тренера, они могут быть какими-то еще для человека, который готов пойти и умереть за дорогой Замухранский университет.

Но человек обычно видит аналитический банк, а затем, во время одитинга, он бывает весьма удивлен, обнаружив картинки реактивного банка. Они весьма поразительны. Он внезапно видит последовательность спермы, он видит пренатал, он видит прошлую жизнь, он видит то, что ему никогда и не снилось. И внезапно он видит узника в цепях, сидящего в темнице, и внезапно в его голове мелькает мысль, что именно поэтому он сидит так в своей комнате каждую субботу – он повинуется этим картинкам.

Но вот что очень, очень странно: в Саентологии они означают именно то, что они означают. И это определяет то, какие из этих процессов дают результаты при работе с кейсами, а какие нет.

Так вот, эти картинки, по сути, были созданы для того, чтобы оказать воздействие на кого-то еще, а когда они прекратили оказывать воздействие на кого-то еще, они начали оказывать воздействие на тело и на тэтана, следовательно, они выживают.

Мы фанатики – мне говорили, что мы фанатики. Понимаете? У нас имеется ужасная фиксация. Мне говорили это. Мы упорно работаем с тем, что дает результаты. Это сказал мне один психоаналитик. Он сказал, что мы абсолютные фанатики. Мы настойчиво используем то, что улучшает людей или делает что-то с людьми.

Определением выживания является отсутствие следствия. Что такое непрерывная, продолжающаяся игра? Непрерывная, продолжающаяся игра – это игра, которая никогда не имела никакого следствия. Не было никакого следствия, поэтому она продолжалась вечно. Вы должны быть в состоянии понять это очень хорошо. Игра продолжается до тех пор, пока не создается абсолютного следствия. Действие будет продолжаться до окончания цикла действия, который представляет собой начало, изменение и остановку.

Через какое-то время я начал понимать, что он фанатик чего-то другого: он был фанатиком всего того, что ничего для людей не делало.

И, следовательно, если мы создали мокап картинки, чтобы создать следствие в отношении Джо, а Джо наплевал на все это и пошел себе, посвистывая, то у нас есть картинка, цель которой – создание следствия, так что если человек не в очень хорошем состоянии, она создаст следствие в отношении него. Вы понимаете? Таким образом, мы получаем также и выживание картинки, потому что она не создала следствия в отношении Джо, понимаете? Эти картинки, по сути, подпадали под аксиому 10, но они развернулись кругом и атаковали самого человека.

Источником этого нашего фанатизма, однако, является длинная предыстория занятия инженерным делом на полном траке. И когда мы выходим на улицу и садимся в машину или на лошадь, мы ожидаем, что она будет двигаться, понимаете?

Так вот, в добавок к этому, тэтан использует их для того, чтобы справляться с телом и контролировать его. Ему ужасно трудно контролировать тело, другими... тому факту, что невозможно прикрепиться к телу, противостоит тот факт, что почти невозможно удерживать банк факсимиле как следует, надежно запутанным. Другими словами, он на самом деле в какой-то степени удерживает себя внутри тела, и он дисциплинирует тело, он не дает телу (как он думает) пуститься во все тяжкие – с помощью этого шаблона факсимиле.

Это на самом деле одна из тех причин, которая ограничивает количество людей, занимающихся Саентологией, – Саентология собирает тех людей в обществе, которые способны решать проблемы. Их немного. Большинство людей просто хотят иметь проблемы – навязчиво – и не хотят иметь решений для этих проблем. Итак, эти кнопки эффективны.

Таким образом, изменяя и перемещая факсимиле тела, вы будете поражены различными реакциями тела, проявляющимися в действиях. И главное тут то, что банк под контролем тэтана – это замечательная машина, а когда он вне контроля тэтана – это кошмар. И когда этот банк выходит из-под контроля тэтана, у того, разумеется, возникают аберрации, он падает по шкале и получает плохие графики.

Сейчас я просто собираюсь быстро прочитать вам этот список без долгих разговоров. Первая кнопка состояния игры, осознаваемой или неосознаваемой, – это «не знать». Это состояние игры – не знать.

Так вот, самое главное, что нужно знать о факсимиле – это то, что оно содержит все восприятия.

Разумеется, в любой игре содержится определенная примесь состояния знания, но это мимолетное знание, существующее, пока длится игра.

Сколько имеется восприятий? Ну, я досчитал до пятидесяти четырех. Это зрение, звук и так далее. Люди скажут вам, что, в конечном счете, существует лишь горстка этих восприятий: может быть, четыре или пять. Но это неверно, их более пятидесяти четырех. Мы прекратили считать их потому, что устали, а не потому, что у нас закончились восприятия.

Тэтан находится в диапазоне абсолютного знания, понимаете, но если он не ограничит свое знание – очень сильно, – он не сможет играть в игру. И для того, чтобы вообще играть в какую-либо игру, он должен ограничить свое знание до того уровня, на котором он не знает большую часть того, что он знает, и не знает большую часть вселенной.

Существует восприятие движения тела, восприятие положения суставов, восприятие тепла, восприятие небольшого движения. Разумеется, существует восприятие фотонов, которое мы называем видео. Существует восприятие осязания – это наиболее распространенные – восприятие запаха.

И, следовательно, незнание преобладает в играх над знанием в соотношении примерно восемь миллиардов к одному. Имеется определенное знание, но его немного, понимаете. Поэтому самые лучшие футболисты, которых я знал, были самыми большими тупицами, каких вы только видели. Это верно и в отношении правительства.

Так вот, если вы работаете с факсимиле, вам рано или поздно придется поработать со зрением, слухом, осязанием и запахом. Это поразительно, но с ними нужно будет поработать.

Так вот, тень незнания имеет некоторую ограниченную... вернее, очень ограниченную эффективность: это «забыть». Важным фактором является «не знать»; гармоникой и тенью незнания является «забыть». Вы проходите в одитинге «забыть» намного больше, чем «не знать», но если вам действительно нужно провести процесс по вспоминанию, то бога ради, проведите процесс по забыванию. «Что вы были бы не против забыть?»

Приемов работы с факсимиле больше, чем можно было бы с легкостью описать в пяти книгах такого же объема, как «Дианетика: современная наука душевного здоровья». Но у всех этих факсимиле есть основная цель: создавать следствие в отношении кого-то еще, и помните, что для тэтана «кем-то еще» является тело. Так что когда он создает значительный эффект в отношении тела с помощью этих факсимиле, он все же побеждает. Но поскольку на генетической линии были и другие тэтаны и существуют и другие факсимиле, его раздражители часто не вызывают точной, желаемой реакции у тела. Тело реагирует по-другому и вносит в ситуацию неизвестный элемент. Тэтан думает, что он просто работает с одним банком. На самом деле, он работает с тысячами банков, которые существовали до него. Вы понимаете, как такое может быть?

Понимаете? Это, кстати, озадачит больше кейсов, чем вы можете себе представить.

Так вот, в теле нет других тэтанов, но там есть остатки банков других тэтанов. Вы следите за мыслью? Таким образом, этим банкам дает энергию и оживляет их тэтан, который управляет телом сейчас. И поскольку они были созданы кем-то еще, ощущение этого доходит до человека, и люди очень часто будут пытаться говорить вам, что в теле есть другие тэтаны. Это не так. В теле есть факсимиле, созданные другими тэтанами, и реакции, созданные другими тэтанами, и это довольно жутко. Когда тэтан сталкивается с таким объемом неизвестности – он хочет, чтобы тело подпрыгнуло, а оно ложится и засыпает – ему свойственно впадать в замешательство. И – жизнь и управление поведением в той или иной степени являются борьбой за то, чтобы с помощью различных ваших раздражительно-ответных механизмов и восприятий заставить тело, или другие тела, делать то, чего вы от них хотите.

Так вот, противоположностью (состоянием не-игры – осознает ли это человек или нет) будет, разумеется, «знать» со своей более низкой гармоникой «помнить». Знание – это не состояние игры. Доказательством тому служит тот факт, что, если вы просто зададите преклиру вопрос: «Что вы были бы не против знать?», он потихоньку начнет сходить с ума.

Мы используем эти восприятия для включения этих механизмов точно так же, как мы говорим собаке уйти прочь. Так что для того, чтобы справляться с банком, нам нужен звук, не так ли? Мы что-то говорим, банк рестимулируется.

Помнить на траке все с начала и до конца трака – это тоже противоположность состояния игры, очень скоро это приведет его в те точки трака, где нет движения, и он почувствует очень, очень сильную грусть.

Так вот, в такой банк могут попасть самые разнообразные значения и значимости, и люди могут застревать на определенных фразах в этих банках, и просто поразительно, как одна-единственная фраза может аберрировать всю жизнь. Нет никакого сомнения, что банк является очень могущественным и ужасающим.

Так вот, человеку, который находится в чересчур взбудораженном состоянии, можно задать вопрос: «Что вы были бы не против вспомнить?» или «Вспомните что-то, что действительно реально для вас». И, как правило, он перейдет из состояния беспокойства в состояние без движения, и это принесет ему значительное облегчение.

И сегодня также нет ни малейшего сомнения в нашей способности справляться с этим банком. Сейчас он не представляет собой такую же проблему, как и раньше, так что не чувствуйте себя совершенно раздавленными. Банк не может быть настолько сокрушающим, если на протяжении последней четверти века я сумел победить его как человеческую проблему.

Это срабатывает один раз. О, и как только он даст ответ на это и скажет: «Боже, я действительно чувствую себя лучше», прекратите этот процесс. Поскольку если вы зададите этот вопрос еще два раза, вы сведете на нет свое собственное чародейство – вы забросите его в момент смерти или во что-то в этом роде. Другими словами, это ужасно ограниченный процесс. Но это верно в отношении всех этих состояний не-игры – они все являются очень ограниченными. Есть только одна техника, которая равным образом работает со всеми из них, и даже она кое в чем бывает неэффективна – это прохождение последствий. Последствие – это продолжение проблемы.

Мы знаем о жизни больше, чем сама жизнь, потому что мы можем говорить о том, что жизнь делает. И мы можем говорить об этом банке, и об этих различных банках, и об этих различных проявлениях. И все они очень сложны, но если вы решите, что все очень сложно и что все кейсы – трудные, то вы будете постоянно пребывать в очень счастливом умонастроении, потому что ваши предсказания будут абсолютно правильными.

Итак, мы просто продолжим читать этот список, и мы обнаруживаем, что состояния игры, осознаваемые и неосознаваемые, таковы:

Не пребывайте в унынии из-за того, что кейсы трудные, или что банки трудные и что все это – сложная проблема: что с того? У нас есть ключи к этим вещам, и оказывается, что эти ключи очень, очень просты.

  • Не знать

Что касается восприятий, то сегодня, с помощью современного одитинга вы можете включить любое восприятие, какое захотите. Что касается картинок, то вы можете справиться с любой картинкой, какой только захотите. Сделать это не слишком трудно, с помощью одних только стандартных шести уровней процессинга можно справиться с этими явлениями.

  • Забыть
  • Единственная причина, по которой вы как одитор должны быть знакомы с этими явлениями, состоит в том, чтобы при их возникновении вы знали, что вы видите перед собой. И именно поэтому я рассказываю вам об этом. Не удивляйтесь слишком сильно, когда преклир начинает извиваться на кушетке, как змея.

  • Интерес
  • И вы спрашиваете: «В чем дело?» – «Я не знаю. Но я плыву по длинному каналу».

  • Отсутствие интереса
  • Он просто оказался в последовательности спермы, вот и все. Либо удалите ее в одитинге, либо выведите его из нее. Это энергетическая картинка, которая была предназначена для того, чтобы создать эффект в отношении кого-либо, и, поверьте мне, она это делает. И это все, что вам действительно нужно знать об этом, и еще то, что одитинг, разумеется, позволяет справиться со всеми этими различными явлениями.

  • Внимание
  • И я говорю вам все это просто потому, что вы как одитор должны знать обо всем этом, потому что вы как одитор увидите все это.

  • Селф-детерминизм
  • И, следовательно, это своего рода предварительный просмотр – моя беседа с вами похожа на то, как если бы вас пытались убедить посмотреть кинофильм и для этого показывали некоторые захватывающие сцены из него. Так что я, на самом деле, не даю вам здесь чего-то такого, что нужно специально изучать, чтобы решать какие-то проблемы, я просто говорю вам о том, что вас ждет впереди.

  • Идентность (индивидуальность... проходится как индивидуальность)
  • Проблемы
  • Не может иметь. (Игры содержат определенное обладание. Сам человек, тэтан, может иметь что-то в игре. И это состояние игры.)
  • Живой
  • Оппоненты
  • Факсимиле
  • Продолжающаяся плотность
  • Продолжающаяся приверженность
  • Верность, неверность, предательство и помощь (все эти кнопки работают)
  • Движение
  • Эмоция
  • Продолжающееся действие
  • Горячий, холодный
  • Думание
  • Ненависть (немного любви)
  • Продолжающееся сомнение в результате (у этой кнопки, кстати, имеется очень забавная гармоника: это «ожидание откровения». Это «продолжающееся сомнение в результате» как игра).
  • Кто-то будет сидеть целый интенсив, ожидая какого-то откровения, и это действительно позволяет полностью понять, что представляет собой его кейс. И вы обнаружите его где-то в прошлом, в часовне или где-то еще, где он бдит над доспехами или что-то в этом роде.

    Так вот, наиболее сильнодействующим процессом – намного более сильным, чем все остальные, – является вот это очаровательное состояние: «Отсутствие следствия в отношении себя, следствие в отношении других». Это невероятно. Но это означает, что... состояние игры: «отсутствие следствия в отношении себя, следствие в отношении других»; вы превращаете его в его противоположность, оно становится состоянием не-игры.

    Мы всегда представляем себе игры как небольшое следствие в отношении нас и следствие в отношении соперника. Это не состояние игры. Это должно быть «отсутствие следствия в отношении себя, следствие в отношении других».

    • Остановить общение
  • Изменить общение
  • Во что-то (как противоположность «из чего-то». «Во что-то» – это состояние игры. «Из чего-то» – это состояние не-игры, хотя вы можете проходить «из чего-то» в течение какого-то времени, при условии что вы не выходите из игры.)
  • Возбуждение
  • Шум (И, разумеется, некоторое количество тишины. Играть в тишину очень жутко.)
  • Контроль
  • Начать, изменить и остановить (самым важным здесь является «изменить») и
  • Ответственность.
  • Все это состояния игры. Странно тут то, что «ответственность» явно относится сюда, но она не проходится в одитинге.

    Так вот, очень быстро, состояния не-игры:

    • Знать
  • Помнить
  • Нет внимания
  • Пан-детерминизм
  • Безымянность
  • Решения
  • Иметь
  • Ни жив, ни мертв
  • Друзья – одинокий
  • Нет картинок и вселенных.
  • Нет пространств и плотных объектов
  • Нет врагов и друзей
  • Нет движения
  • Безмятежность
  • Неподвижность
  • Отсутствие температуры
  • Знание (как противоположность думанию)
  • Победа-поражение (победа и поражение – состояния не-игры)
  • Следствие в отношение себя
  • Нет следствия в отношении других
  • Нет АРО
  • Нет отсутствия АРО
  • АРО
  • Из чего-то
  • Спокойствие
  • Тишина
  • Нет контроля
  • Нет ответственности
  • Это состояния не-игры. И ни одно из них не проходится в одитинге кроме как с одной единственной кнопкой: «Последствия»; вы можете проходить последствия в отношении этих состояний.

    Итак, существует теория игр. Жизнь – это игра, и в ней имеются некоторые основные элементы, которые важнее других. И одитор пытается в одитинге устранить из кейса все игры, в которых участвовал преклир, потому что все игры аберрируют. А если вы хотите помереть со скуки, примите участие в не-игре.

    Вы заметите, что список состояний не-игры представляет собой истину. Если вы попытаетесь в одитинге пройти истину, чтобы избавить от нее тэтана, то вы ничего не добьетесь, потому что тэтан – это истина. И все эти состояния в разделе «состояния не-игры» – это истина.

    Следовательно, все, что вы одитируете в кейсе, – это ложь. Все состояния игры – это ложь, и когда вы проходите их, вы повышаете способность человека переносить их, вы устраняете возбуждение из прежних игр и, как следствие, побеждаете.

    Но когда вы проходите с ним истину, то просто размазываете его по всему траку и приклеиваете его к нему, поскольку гармоника истины – это то, что не в порядке с тэтаном.

    Вы можете уверенно сказать, что если с человеком что-то не в порядке, то это потому, что он недостаточно много лгал в молодости.

    Итак, у нас имеются состояния игры и состояния не-игры. И у нас имеется теория игр.